El paciente ludópata requiere un tipo especial de tratamiento en el que se le de atención sin hacerle sentirse juzgado; la sensibilidad del terapeuta a veces puede ser más importante que la técnica en sí.
Marco Garza www.ludopaterapia.com contacto candianim@yahoo.com

viernes, 30 de noviembre de 2012

Transformando la ludopatía.

Esta terrible enfermedad te quita mucho más que sólo dinero,  me atrevo a decir que el dinero es lo menos importante. Todo uno cambia,  la  personalidad, la manera en que te relacionas con los demás y con el mundo exterior, absolutamente todo. Por mucho tiempo pensé que tenía el control de la situación, me tomó tres años descubrir que la situación me tenía controlada a mí y que era necesario recibir ayuda profesional para salir adelante. Carlos

El tratamiento de la Ludopatía es un campo relativamente nuevo y en desarrollo, así que en ausencia de guías definitivas, se puede optar  por ensayar estrategias de abordaje que hacen sentido en una situación particular, si alguna de ellas resulta productiva y su éxito parece replicarse en varios casos se va incorporando en espera de ser validadas científicamente o simplemente quedan como parte de la experiencia clínica del terapueta.
Durante la terapia en las primeras sesiones y después de llevarlos a los pacientes a un estado de trance ligero, suelo pedirles que se imaginen  estando en el casino y contemplando el formato de juego de su preferencia. Esto es lo que se llama una desensibilización por exposición    – Wolpe 1958- y cuya eficacia ya ha sido probada en varios estudios.
En algunas sesiones de desensibilización se les pide a los  pacientes que se imaginen como observadores que se están contemplando a sí mismo mientras juegan. De acuerdo a lo manifestado por estos, se pueden percibir como “obsesionados”, “fuera de sí”,  “locos”, “enajenados” o calificativos similares, esto les ayuda a tomar distancia en la experiencia de juego.
Ya con la terapia mas avanzada se le da el tratamiento de “yo fragmentado” a la parte de la persona que esta enganchada en el juego,  esto implica reconocer que ese aspecto de la mente es responsable de esa conducta en particular. La idea de hacer eso surge debido a que varios pacientes manifestaban  que “son otros cuando juegan” o que “no se reconocen en lo que han hecho por causa del juego”.
Lo siguiente que se debe hacer  es darle una oportunidad al paciente para que dialogue con esa parte de su mente, negociar con ella y finalmente reintegrarla a su ser. Este proceso se lleva a cabo en seis pasos.
-Concientizar la parte que es adicta al juego. Esto se empieza a trabajar durante las primeras sesiones cuando se le pide al paciente que se imagine jugando; al hacer esto las emociones asociadas se quedan de un lado, y el yo crítico del otro.
-Entender la ventaja que esa parte le da al jugador. Esto se conoce como manifestar el lado positivo, en otras palabras la subrutina de la mente encargada del juego en un principio le ofrecía una recompensa al jugador, pero dejo de ser funcional cuando los problemas  fueron mayores que las ventajas. La forma más sencilla de hacerlo es preguntarle a la parte; es común que el lado positivo tenga que ver con la emoción del juego, la diversión, el enmascarar una depresión, crisis o ansiedad, el tratar de repetir una ganancia económica que se tuvo al principio de la experiencia en el casino, etc.
Lo interesante de la técnica es que una vez que la persona gana comprensión   –insight- de la parte,  los síntomas se empiezan a diluir en la medida en que se toma control sobre lo que ha pasado.
-Agradecerle a la parte lo que ha estado haciendo. Es importante mantener un estado positivo en la técnica, la parte de la mente relacionada con el juego en un principio era funcional y dejó de serlo, agradecer es reconocer los beneficios obtenidos.
-Negociar con la parte para que acceda a cambiar. El paciente debe explicarle a la parte que el juego ya no es una ventaja sino un problema y pedirle que se transforme para “encontrar nuevas maneras de ser feliz” o un enunciado parecido. Si la parte se niega se le pide que diga que necesita para cambiar, esto puede ser tratado como si fuera otra subrutina de la mente, así si el ludópata pide mas confianza se llama a esa parte del ser y se le pida que se funda con la primera.
-Transformar a la parte. Una vez que la parte accede a cambiar y se le proporcionan los recursos que solicita, el paciente debe agradecer su cooperación y transformarla con su imaginación en algo más funcional, es decir se le imagina como feliz, amorosa, llena de confianza o cualquier cambio positivo que se crea conveniente. La transformación empieza un proceso inconsciente de cambio.
-Reintegrar la parte al ser. No se debe desechar a la parte porque sería el equivalente a una amputación psíquica, una vez que se ha transformado hay que reintegrarla a la persona;  fundirse con ella, abrazarla y absorberla o cualquier imagen que implique este proceso es adecuada.
En mi práctica clínica este proceso parece ser funcional, las personas sienten mas control sobre su adicción y el ansia por jugar disminuye, así que esta es una técnica que trato de implementar con todos mis pacientes. Sin embargo se debe tener conocimiento y experiencia de lo que se hace; hay que determinar el mejor momento para hacerlo, muy al principio de la terapia la ludopatía es una parte rebelde y difícil hablando metafóricamente.

jueves, 29 de noviembre de 2012

El fraude en Melate


Debido a que no hay estudios de seguimiento en México para saber la suerte de los ganadores de un sorteo, hay que acudir a las estadísticas estadounidenses que dicen que en promedio un tercio de los ganadores de premios mayores –más de un millón de dólares– cinco años después de obtener el dinero están seriamente endeudados o declarándose en bancarrota, de hecho, la mayoría afirma que estaba mejor antes del premio.

 

Ya es casi un lugar común la afirmación pero nunca está de más repetirla. La lotería y sus variantes son el impuesto de los tontos y de los pobres; porque las probabilidades de ganar son extremadamente bajas, y la gente de menores ingresos es la que tiende más a participar en esta modalidad de juego.
En México el gobierno cuenta con dos empresas que se encargan de organizar dos tipos diferentes de sorteos. La Lotería Nacional (LN) y Pronósticos para la asistencia pública (PPAP).
El Melate es un sorteo de números organizado por PPAP en donde la persona elige una combinación de seis números de una plantilla de cincuenta y seis, este sorteo solía ser muy popular debido a que las bolsas que se acumulaban eran altas, pero su credibilidad cayó en picada debido a que se ha descubierto que  las personas involucradas en organizar el sorteo se pusieron de acuerdo para cometer fraude y llevarse la bolsa.
El 22 de enero del 2012 en el sorteo 2518 los empleado de la empresa Just Marketing que era la encargada de grabar y transmitir el sorteo que se hacía en vivo frente a una interventora de gobernación insertaron un segmento  pregrabado  en donde aparecían  los números sobre que previamente habían apostado.
Al parecer la interventora que tenía que dar fe de la legalidad del sorteo no estaba coludida, pero aprovecharon que era una persona mayor que se encuentra en silla de ruedas para colocarla en un monitor lejos de el área de la tómbola de números  y convencerla que lo que veía se estaba llevando a cabo en ese momento;  algunos de los empleados de PPAP si estaban involucrados en el fraude.
El monto de la bolsa ese día era de 160 millones e pesos del que habían comprado 16 boletos para no llamar la atención sobre un solo ganador; de acuerdo con los reportes de Pronósticos para la Asistencia Pública, dos personas se dividieron el premio mayor de Melate  de 112 millones, y dos más  el de la denominada Revancha, de 48 millones.
El fraude se puso en evidencia porque la coordinadora Técnica y Jurídica de Pronósticos, se percató de que después de la celebración del sorteo sólo se presentaron familiares y directivos de Just Marketing a cobrar los premios y  que los representantes de esa empresa ya no acudieron a trabajar.
Por esta causa solicitaron en marzo a la Procuraduría General de la República (PGR) investigar el proceso del sorteo 2518.Tras las investigaciones las autoridades congelaron las cuentas bancarias de cuatro funcionarios públicos y los empleados de Just Marketing, con lo cual, según la Secretaría de la Función Pública (SFP), se evitó que gastaran el dinero “ganado”. No se sabe si esta fue un caso único o si se están investigado otros fraudes en sorteos anteriores.

martes, 27 de noviembre de 2012

Historia del juego en México. La vuelta de los casinos.


Quiero decirlo muy claramente, no proliferaron durante mi gestión y mucho menos casinos, casinos donde se juegan naipes, ruletas, eso está absolutamente prohibido y si han proliferado o prosperado no fue durante mi gestión". Santiago Creel 

Después de la prohibición de los casinos instrumentada por Lázaro Cárdenas en los siguientes sesenta años  hubo varios presidentes mexicanos que tuvieron la intención de volverlos a permitir –Díaz Ordaz, Salinas de Gortari, Zedillo- pero que no lo hicieron principalmente por la oposición que encontraron al tema en grupos políticos y sociales.
Habiéndose instalado el PAN en la presidencia, la intención de aprobar los casinos viene de parte de esa agrupación política. Es el secretario de Gobernación, Santiago Creel Miranda, el que trata de establecer los consensos necesarios a través de sus operadores políticos en la cámara de diputados  –2003–. Sin embargo, y ya con el borrador de la ley redactada, se filtra información en los medios que lo obligan a sacar un desmentido que frustra sus intenciones.
 
Para el año siguiente, 2004, el presidente Vicente Fox convoca a cuatro de sus secretarios de Estado para que se pronuncien a favor o en contra del juego de azar, y todo hace suponer que se va a aprobar la Ley de Casinos, pero el sector empresarial e intelectual se opone a un cambio de legislación hecho al vapor.

En respuesta, Creel Miranda solicita al presidente la autorización para expedir un reglamento a la vieja Ley de Sorteos de 1947 que le da atribuciones al secretario de Gobernación –el mismo Creel– para interpretar la ley de lo que está permitido y no en materia de juego; todo esto se consideró como un intento de presionar para forzar los cambios a la legislación.

El reglamento contenía muchas ambigüedades, pero lo que sí quedaba claro era la prohibición para operar máquinas tragamonedas. El hecho es que las autorizaciones para books y bingos –pero no de casinos– quedaron a la discrecionalidad del secretario de Gobernación que tenía aspiraciones presidenciales y otorgó al final de sexenio mientras hacía campaña para ser el candidato a la presidencia de su partido, permisos de operación que fueron muy cuestionados en su momento. Tan solo en el año 2005 la Secretaría de Gobernación estando en manos de Santiago Creel Miranda autorizó 486 permisos a 25 empresas para la instalación de salas de juego con sorteos de número.
En la práctica los empresarios del juego muy pronto empezaron a sacarle la vuelta a la ley para poner a funcionar tragamonedas a las cuales las llamaban como máquinas de sorteo de números o de habilidad. Al final nos quedamos con una legislación pésimamente redactada y llena de ambigüedades, lo que dio pauta a que el país se llenara de casinos legales, ilegales y amparados.

 

lunes, 26 de noviembre de 2012

Historia del juego en México. La prohibición de los casinos.


Voy a jugarme un albur; con una baraja de oro. Que si lo gano ya estuvo; y si lo pierdo ni modo.  Canción popular mexicana. 
 

En la entrada anterior habíamos visto que el Presidente Plutarco Elías Calles y su grupo político habían promovido la instalación de los casinos en la frontera norte de México, debido a que estando vigente la ley seca en los Estados Unidos los americanos venían en cantidades inusuales en busca de diversión a nuestro país. 
 
El siguiente presidente en turno después de Abelardo L. Rodríguez sería el general Lázaro Cárdenas, quien ya no se sentía tan comprometido con el maximato –Calles y sus allegados-, sin embargo, ese grupo político pretendió imponerle un gabinete presidencial. Como respuesta, la madrugada del 10 de abril de 1936, Cárdenas, acompañado por un cuerpo militar, saca a Calles de su casa (en pijama) y lo lleva hasta un avión del Ejército mexicano que lo conducirá a California.

De esta manera, Cárdenas expulsa del país a Calles y pide la renuncia de todos los callistas en su gobierno, a partir de ese momento continua emprendiendo acciones para distanciarse de sus antecesores. Así que una de las maneras que usó para golpear al grupo que había venido detentando el poder, era afectando sus intereses económicos, por lo que Cárdenas decide prohibir los juegos de azar.

La prohibición de instalar casinos en México data del 24 de junio de 1938, cuando en un decreto el presidente ordenó su abolición, bajo el argumento de que por su propia naturaleza, “son focos de atracción del vicio, las mafias y la explotación por parte de apostadores profesionales...”. Aunque era claro que detrás de su decisión había un trasfondo político.

El mismo año de la prohibición de los casinos, Lázaro Cárdenas establece las bases del sistema político que ha prevalecido en México hasta la fecha, involucrando a los sectores sociales que estaban fuera del juego del poder y que hasta entonces pertenecía a los ganadores de la Revolución mexicana.

Cárdenas fue el último de los presidentes militares y le cedió el poder a la sociedad civil de una manera pacífica, por lo que se volvió una especie de santo patrono de la política; así que algunos de los cambios que promovió se convirtieron en parte fundamental de la ideología del país: nacionalización del petróleo, repartición de tierras en un sistema comunitario –ejidos–, centrales obreras, organizaciones campesinas y populares como base del sistema y, por supuesto, la prohibición de los casinos.

 

domingo, 25 de noviembre de 2012

Historia del juego en México. El Maximato.


En sus memorias, Roberto Fierro, piloto aviador al servicio del gobierno, recuerda cómo lo llamó el presidente Calles y le dijo: “Nos falló el gobernador, ahora usted es el gobernador”, e incluso reconoce que su perdición en el cargo fue que “se hizo bolas con el juego”, y “la política en Chihuahua era el juego".

Al término de la Revolución mexicana, que quitó de la silla presidencial a Díaz, hubo mucha inestabilidad política en el país ya que distintos grupos se estuvieron disputando  el poder, esta situación no se normalizó hasta que el general Álvaro Obregón llega a la presidencia en 1920. Durante su gobierno, su secretario de Estado, el general Plutarco Elías Calles apoyaba el establecimiento de casinos a pesar de la opinión en contra del presidente.
 
Esta actividad se había vuelto extremadamente lucrativa debido a que en Estados Unidos fue proclamada la ley seca –1920-1933–, lo que propició que florecieran cantinas, prostíbulos, hipódromos y casas de juego en los estados fronterizos, especialmente en la zona de Mexicali, Tijuana y Ciudad Juárez. El general Calles y sus allegados se beneficiaban económicamente al ser propietarios o socios de los principales lugares de apuestas en el norte del país.

Cuando Calles sucede a Obregón y llega al poder, incentiva aún más los lugares donde se apostaba, incluso se dice que "quitaba y ponía gobernadores en Chihuahua", estado cuya economía dependía en gran medida del juego.

Al término de su periodo, el general Calles siguió gobernando a través de los siguientes tres presidentes que le sucedieron, y que se subordinaron en mayor o menor medida a sus intereses políticos: Emilio Portes Gil, Pascual Ortiz Rubio y Abelardo L. Rodríguez. A ese periodo de la historia de México –1928-1934– se le conoce como Maximato.

El último de los presidentes que se sometieron a los designios de Calles, Abelardo L. Rodríguez, había sido gobernador de Baja California y era el propietario del casino de Ojo Caliente en Tijuana desde 1928; de todos los presidentes de ese periodo, Rodríguez era el que más había hecho fortuna con sus negocios de apuestas. Cabe resaltar que la ley seca de Estados Unidos terminó en 1933, lo que aplacó el furor de los estadounidenses por viajar y apostar en las ciudades fronterizas mexicanas. Debido a eso, el grupo del expresidente Calles había comenzado a instalar casinos en el centro del país, como es el caso del Casino de la Selva, en Cuernavaca, perteneciente al empresario español Manuel Suárez y a uno de los hijos de Calles, y el Foreign Club, en las afueras de la Ciudad de México, cuyo propietario era Abelardo L. Rodríguez. 

sábado, 24 de noviembre de 2012

Ludópatas. Depresivos o buscadores de acción.


Me sentía sola y el juego era mi manera de escapar en lugar de enfrentarme a la realidad, todo el dinero que ganaba era para alimentar mi adicción, y ya no tenía ningún control. Cuando estaba jugando, no me importa nada, mi salud se deterioró en todos los niveles, el juego me cegaba al daño que me estaba causando y el dolor que le provocaba a mi familia. Finalmente llegué a un punto en que ya estaba enferma y cansada de las mentiras, la falta de sueño y las deudas, necesitaba salir de esa situación miserable y pensé en quitarme la vida. Amparo 
 
 
Otra de las clasificaciones tipológicas que puede resultar de utilidad para comprender las motivaciones del ludópata es la que divide a los jugadores en depresivos y buscadores de estimulación.
 
La depresión crónica puede preceder a la ludopatía, especialmente en casos que tengan una historia personal traumática, o personas que tiendan a ser excesivamente críticos consigo mismos. El depresivo se siente mejor cuando apuesta porque a través del ambiente de juego se puede evadir de emociones o realidades dolorosas. Así que cuando pierde la culpa y el dolor lo atormentan y tiene que regresar a apostar para evadirse de ellos, creándose un círculo vicioso.
 
El apostador en busca de emociones tiene la necesidad de sentirse excitado, se hace adicto al “rush”, a la acción del juego. Usualmente tiene un sistema de valores pobremente establecido, es gregario y narcisista, muy impulsivo en su actuar, inclusive toma más riesgos que otros jugadores. Al examinar las áreas de su vida, tiene poco control de varias de ellas, es hiperactivo y con poca tolerancia a la frustración, la búsqueda de emociones es prioritaria en su vida; así que juega porque en comparación del juego con otras actividades, las demás le parecen aburridas.

Si el apostador encuadra en alguna de estas descripciones, eso ya es indicativo del tipo de tratamiento que puede necesitar. Siendo dos tipologías completamente opuestas resulta paradójico que ambas sean propensas en caer en el juego compulsivo.

viernes, 23 de noviembre de 2012

Ludopatía en el lugar de trabajo.


Creo que yo me enganché muy rápido, al principio uno va al casino y tiene una máquina favorita y si alguien la está ocupando se va a una cercana esperando que se desocupe que pasa a ser la segunda favorita. El caso es que cuando uno puede sentarse en la máquina que le gusta lo que menos se quiere es abandonarla es como si la tragamonedas fuera tu amante y tuvieras miedo de que alguien te la quitara. Roberto

El juego compulsivo  se esta convirtiendo en un problema cada vez mayor para las empresas en todo el mundo. En los países donde se permite la operación de casinos, la ludopatía rápidamente se posiciona como la tercera causa de adicción entre la población en general –después del alcohol y el tabaco-. Así que es necesario que los supervisores y gerentes de una organización  estén enterados que es probable que una parte de sus empleados puede padecer esta enfermedad  y sepan como darle un manejo adecuado.
Para que la ludopatía se pueda establecer tienen que existir dos facilitadores en el individuo; que tenga tiempo de ocio y que tenga los recursos económicos para empezar a apostar. Por esta razón muchas veces son los miembros que contribuyen más en la empresa -ejecutivos, vendedores, supervisores, etc.- los que están en peligro de padecer ludopatía.
Antes que nada hay que entender que este no es un problema de falta de voluntad, un capricho del individuo o una falla moral;  sino una enfermedad donde el jugador pierde el control de su conducta por causas biológicas, psicodinámicas o simplemente porque apostar es un actividad muy adictiva en sí. Lo primero es aprender a reconocer los síntomas y saber que se debe hacer para orientar al empleado en las mejores alternativas de solución.
Los signos reveladores de un problema con el juego en el lugar de trabajo son:
El deterioro en el rendimiento laboral. La persona puede estar distraída, tener dificultad para concentrarse, llegar frecuentemente tarde a las reuniones, o no cumplir con los compromisos laborales.
Ausentismo, ausencias inexplicables o desapariciones de trabajo.
Apuestas. Los jugadores problemáticos están ansiosos por  participar en actividades de apuestas con sus compañeros y organizar visitas al casino.
Préstamos frecuentes. La persona puede pedir dinero prestado a los compañeros de trabajo e incluso discutir con ellos acerca de la cantidad que se les debe, asimismo solicitar dinero a la compañía como adelanto por diferentes causas.
El exceso de llamadas telefónicas personales.
Frecuentes cambios de humor, que están relacionados por lo general con ganar o perder apuestas.
Los departamentos de informática detectan la entrada a casinos online.
El aumento de las actividades de juego durante las pausas para el café y las horas de comida.
Cuentas de gastos infladas o el robo de propiedad de la empresa. Una vez que todas las fuentes legales de dinero se han agotado, el jugador  problema puede en su desesperación cometer robo o fraude. El lugar de trabajo es por lo general la principal vía para financiar las actividades de juego.
Que hacer
Un gerente o supervisor está en condiciones de abordar el problema y motivar a la persona a obtener la ayuda apropiada. Si se sospecha que un empleado tiene un problema con el juego, esto es lo que debes hacer:
Expresar la preocupación que se tiene de una manera amable. No diagnosticar, ni etiquetar  o dar consejos. Ser claro y sin juzgar y hablar sólo desde la perspectiva laboral. Por ejemplo, "he notado cambios en tu rendimiento y estoy preocupado por ti".
Utilizar únicamente las observaciones relacionadas con el trabajo. "Veo que llegas tarde después de comer casi todos los días" o "Veo que estás demasiado distraído para trabajar".
Ser positivo. Centrarse en los atributos positivos y contribuciones, tales como "Tú siempre has trabajado bien" o "Eres una persona muy comprometida con lo que haces".
Explicar como afecta su conducta a la empresa "Hemos tenido que reasignar parte de tu trabajo a otras personas porque bajo tu productividad" o "Hemos perdido un negocio porque no has ido a reuniones con el cliente".
Indicar claramente la posición. "Tienes que hacer tu trabajo  lo mejor que puedas. Si no te corriges, tu trabajo está en peligro".
Respetar los límites personales. "Yo no quiero meterme en tu vida personal. Estoy, sin embargo preocupado por ti, estaría encantado de hablar contigo sobre cualquier problema que te esté afectando".
Cuando el problema con el juego es conocido  proporcionar información en lugar de consejos.  Dar el teléfono de un especialista o un grupo de apoyo en juego compulsivo o las páginas web donde buscar información.
Preparase para la negación o una reacción hostil. Reconocer ante la persona que es un tema  que puede ser muy difícil o incómodo de hablar pero hacer notar que la empresa está preocupada por la persona y se busca el beneficio de todos.
Supervisar que el empleado busque ayuda y se involucre con un programa de recuperación.
¿Qué puede hacer la empresa?
Un enfoque proactivo de la organización puede ayudar a reducir el impacto negativo que el juego compulsivo puede tener en el lugar de trabajo. He aquí algunos pasos a tener en cuenta:
Políticas. Incorporar el tema de los juegos de azar en las políticas pertinentes. La mayoría de las empresas tienen políticas sobre el uso de Internet y de teléfono y otras actividades que no están permitidas durante las horas de trabajo. Asegurarse de cubrir el tema de manera integral (por ejemplo, especificar claramente que jugar por internet está prohibido).
Promover la toma de conciencia, formación e información (por ejemplo, artículos o folletos) puede ayudar a los supervisores y empleados a reconocer los signos de ludopatía. Ellos son a menudo difíciles de detectar por algo se le conoce como la enfermedad oculta.
Proporcionar asesoramiento financiero. Los asuntos financieros pueden ser tan graves como otros problemas de salud. Así que se hace necesario darle orientación financiera a los empleados que lo requieran.
Controlar todos los flujos de dinero. Algunos trabajos implican el contacto directo con el dinero, mientras que en otros, el dinero puede ser "movido". Al mantener un ojo en todas las cuentas se puede proteger tanto a su organización como a los empleados. Es necesario entender que el empleado que toma dinero no quiere robar, sino que tiene la fantasía que puede tomar dinero para apostar, ganar y reponerlo.
Como la ludopatía muchas veces se puede confundir con otros problemas, es importante ser conscientes de los signos y no descartar simplemente como la pereza o la mala actitud. La detección temprana puede evitar graves pérdidas para la organización y el empleado con el problema.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Como se hace trampa en póker online IV


Cuando estás tan metido en el juego  el dinero lo consigues hasta debajo de las piedras; si tienes que vender cosas  las vendes y si tienes que robar pues también. Los  días amanecen y sólo piensas en jugar, y empiezas a mentir  compulsivamente para poder hacerlo. Todo pasa a segundo término; la familia,  el trabajo, los amigos, hasta la higiene personal y la alimentación. Javier
 
 El mismo día que se inventó el póker nacieron las trampas;  cartas marcadas, colusión de jugadores, distribución fraudulenta, estrategias para ver el juego del rival y un largo etcétera.
En este sentido el póker en línea es una extensión de muchos de los métodos de engaño comunes en los juegos en vivo, con la diferencia que la tecnología le proporciona una ventaja adicional a los tramposos. Esta serie de entradas está dedicada a analizar algunas de las formas en que se puede estafar en el póker por internet.
Bots
Un bot (abreviatura de robot) es un programa informático que realiza funciones muy diversas, imitando el comportamiento humano. Por ejemplo en el ambiente de los videojuegos, se conoce como bot a los programas que son capaces de jugar por sí mismos.
En póker online hay programas que muestran las probabilidades de que ocurra un resultado y estos podrían considerarse simplemente como una ayuda para algo que el mismo jugador podría haber calculado; sin embargo hay otros mas complejos que se encargan de analizar el historial de los jugadores que se encuentran en la mesa, y así saber si acostumbra apostar o no en ciertas situaciones, algo que es en si mucho mas valioso que el simple calculo de probabilidades.
Estos programas se venden por internet por $200 a $500 dólares, sin embargo no es lógico pensar que garantizan resultados porque de ser así no estarían a la venta. Eso no implica que programadores más avezados no  puedan desarrollar software  realmente potente del tipo que utiliza inteligencia artificial  con el fin de aprender y adaptarse al juego que se desarrolla en la mesa, los cuales son más difíciles de superar y pueden llegar a ser muy sofisticados, si usted piensa que esto no es posible es que nunca ha jugado –y perdido- al ajedrez con una computadora.
La realidad es que las salas de póker y los programadores de bots juegan al gato y al ratón, las primeras buscando eliminar este tipo de software y los segundos ideando estrategias para no ser detectados y mejorando sus programas. Ya hemos visto en otras entradas que los fraudes informáticos pueden llegar a reportar ganancias de  de muchos millones de dólares a los que los orquestan, así que la tentación de intentarlo va a estar presente mientras existan salas de póker online.
Abuso del sistema de protección por desconexión.
Muchos sitios de póker online ofrecen mesas que tienen protección de desconexión. La forma en que esto funciona es que si el software detecta que el jugador se ha desconectado la mano del jugador no se dobla y se le permite apostar lo puesto sin tener que exponer más dinero.
La razón de esta característica es que en los primeros tiempos de póker en línea que muchas personas todavía tenían conexiones dial up que eran poco confiables y los jugadores a menudo se desconectaban en medio de una mano.; esta característica se mantiene porque actualmente el póker online es un negocio que se expande a mercados que aun tienen problemas para ofrecer conexiones estables.  
Por desgracia esto permite a un jugador que piensa que su oponente puede ganarle  desconectarse de  Internet en su computadora y luego regresar a ver si tiene o no la mejor mano sin poner más dinero en el pozo.
Las salas de póker suelen tratar de detener esta práctica poniéndole un límite al número de veces que uno se puede desconectar; sin embargo  el abuso continúa  porque los jugadores suelen pedir que se restablezcan sus límites y si no hay una queja explícita de los otros jugadores en la mesa se borra el historial de desconexiones.
Conclusión
En un mundo anónimo como el del póker online donde todos los que participan están detrás del dinero  y donde la mentira y el intentar aprovecharse de los incautos es algo rutinario, es fácil sentirse paranoico de  que otros están engañando  y de hecho  otros están engañando o tratando de hacerlo. Las mismas cualidades que han hecho del resto de internet un paraíso para los pervertidos, los ladrones, y los  nihilistas de todo tipo,  permiten asumir multitud de conductas que nadie se atrevería a intentar en una mesa real con el fin de ganar una ventaja competitiva. La tentación es mucha, con la explosión mundial del póker online los números que se manejan son de vértigo -178,873,992 dólares en juego en torneos de póker online dominical según  PokerPulse.com-  y junto con ellos las posibilidades de estafas ha crecido. Algunas explotan el lado informático de las salas de póker o de las computadoras instaladas en las casas u oficinas de los participantes, otras las mismas trampas que se pueden encontrar en salas en vivo, y el resto las características de la personalidad de los apostadores.
Hay a nivel mundial una campaña orquestada para atraer nuevos jugadores al mundo del póker online; se organizan torneos para promoverlo y los ganadores se promocionan como estrellas de cine, asimismo hay exhibiciones para celebridades y una invitación abierta para tomar clases sin tener que usar dinero real, aunque una vez dentro la persona es invitada a probar suerte.
Apostar es una opción de diversión para el adulto responsable  pero en el caso del póker online la línea que separa una actividad de ocio de un problema adictivo es muy difusa y muchos la cruzan inadvertidamente, esto de por si da un mal pronóstico ensombrecido aún mas por el submundo de personas que se dedican profesionalmente a esquilmar a los jugadores. En ese sentido el proverbio irlandés es mas que acertado “En toda apuesta siempre hay un ladrón y un tonto”.
D.R. Marco Garza Candia basado en el libro "Jugar sin Límtes" se permite su reproducción en medios electrónicos citando la fuente.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Como se hace trampa en póker online III


El otro día vi un documental acerca  del problema de la ludopatía, y explicaban que debido al fenómeno del póker online hay un nuevo tipo de ludópatas en cocción, ya que es mucho más fácil y accesible jugar. Los juegos por internet se estan convirtiendo en una autentica problema social, porque en la intimidad del hogar no existen barreras ni horarios ni es necesario tener a mano dinero efectivo.  Daniel

El mismo día que se inventó el póker nacieron las trampas; cartas marcadas, colusión de jugadores, distribución fraudulenta, estrategias para ver el juego del rival y un largo etcétera.
En este sentido el póker en línea es una extensión de muchos de los métodos de engaño comunes en los juegos en vivo, con la diferencia que la tecnología le proporciona una ventaja adicional a los tramposos. Esta serie de entradas está dedicada a analizar algunas de las formas en que se puede estafar en el póker por internet.

Multicuentas
Multicuentas  es cuando un jugador juega varias cuentas al mismo tiempo en la misma sala de póker en línea. Varios casos de alto perfil se han descubierto en los últimos años, donde un jugador ha entrado en un torneo con varias cuentas diferentes.; el peor escenario es cuando el jugador tiene dos de sus propias cuentas en la misma mesa y así puede desarrollar  todo tipo de actos considerados como colusión. Esto es  relativamente raro, el escenario más común es  que el jugador multicuentas tiene más probabilidades que el resto de ganar un torneo.
Vender cuentas
Esto ha salido a la luz recientemente y básicamente significa que a un jugador que ha avanzado en determinado  torneo  se le ofrece la oportunidad de vender su participación en esa cuenta a otro jugador que luego se hace cargo y completa el torneo por él. El mayor problema creado por esto es que se suele hacer cuando el torneo ha progresado al punto  donde quedan solo los jugadores definitivos  (quizás en las últimas rondas o incluso la mesa final). De repente, otro jugador se hace cargo y juega muy diferente al original.  Para agravar el problema  el comprador de la cuenta puede pedir al vendedor  su consejo sobre el estilo de jugar de los otros, o  puede revisar los historiales de las rondas y descubrir todos los estilos de juego de los otros jugadores, sin que ellos sepan en realidad a quien se enfrentan. Si el intercambio se hace entre jugadores de diferentes regiones geográficas es algo fácil de detectar, pero si ambos están en el mismo lugar es una acusación muy difícil de probar porque muchos jugadores pueden cambiar su estilo de juego en varias etapas de un torneo. La sala de póker tendría que revisar un gran conjunto de datos en torneos anteriores y ver si se trata de un cambio inusual en estilos de juego o no.
Estafas entre jugadores
La cantidad de los fraudes sólo está limitada  por la imaginación de los estafadores; los tipos más comunes de estafas son aquellas que involucran  préstamos  o algún tipo de intercambio comercial. Como las salas no se meten en conflictos entre jugadores es mejor mantenerse alejado de cualquier propuesta.
Para poner un ejemplo de lo creativos que son los tramposos a la hora de esquilmar incautos ponemos el ejemplo de José «Girah» Macedo, un estudiante portugués que a los 18 años aseguraba haber ganado dos millones de dólares en torneos  y se atrevía a retar a los mejores jugadores de póker del mundo.
Después de alimentar su propia leyenda con mentiras y de obtener el patrocinio de la empresa Lock Poker  Macedo se ofrecía a asesorar en algunos foros a otros jugadores; primero se ganaba la confianza de sus alumnos y después se dedicaba a animar a todo el mundo a jugar contra un tal sauron1989, a quien analizaba con charlas y vídeos para demostrar que era un jugador bastante flojo  al que resultaba fácil arrebatarle  el dinero en las mesas.
Los seguidores de Macedo jugaban entonces contra el supuesto incauto, mientras lo mantenían a informado a través de Skype del desarrollo de las partidas en directo  para que éste pudiera aconsejarles.  Uno de los estafados –que había perdido casi $22000 euros- , se puso a investigar el asunto y llegó a la conclusión obvia.  Girah y sauron1989 eran la misma persona, luego lo denunció en los foros y se encontró como respuesta con la confesión del portugués  que ha preferido no esperar a la cacería pública.
«Soy joven, cometí un error y espero que esto no me defina, Solo quiero que todos sepan que lo siento. Pido disculpas a los chicos que perdieron su dinero». 

martes, 20 de noviembre de 2012

Como se hace trampa en póker online II


Me  bloquearan la cuenta de poker77  diciendo que tenia relación con otros jugadores, y se quedaron con 2000 dólares que tenía acumulados. Les envié un correo y me dijeron que iban a hacer las investigaciones correspondientes, ya después dejaron de contestar. Alex

El mismo día que se inventó el póker nacieron las trampas;  cartas marcadas, colusión de jugadores, distribución fraudulenta, estrategias para ver el juego del rival y un largo etcétera.
En este sentido el póker en línea es una extensión de muchos de los métodos de engaño comunes en los juegos en vivo, con la diferencia que la tecnología le proporciona una ventaja adicional a los tramposos. Esta serie de entradas está dedicada a analizar algunas de las formas en que se puede estafar en el póker por internet.
Coludirse
Coludirse es cuando dos o más jugadores en una mesa de póker-online operan en conjunto para defraudar al resto de los participantes intercambiando  información. Puede  ser algo tan sencillo como que uno de ellos  utilice la  mensajería instantánea para advertir al otro cuando tiene una buena mano. La  estrategia es  hacer que el resto  ponga más dinero en la mesa cuando saben que van a ganar; el método estándar es el “apretón”, en donde dos jugadores atrapan a otro entre ellos y suben y vuelven a subir entre sí forzando al jugador en el centro para seguir incrementando la apuesta. Uno de los dos jugadores coludidos tiene una mano excelente y el otro puede tener cualquier cosa porque de todas maneras sabe que va a perder.
Afortunadamente, la colusión es una de las formas más sencillas de hacer trampa de póquer en línea  y la sala de póker en detectar. La mayoría de los jugadores se da cuenta  bastante rápido y;  o bien se niega a jugar con los dos imputados por colusión, o pueden reportarlos a la administración que va a investigar y tomar las medidas oportunas. La sala de póquer es probable que tenga los controles para alertar de la actividad sospechosa, por ejemplo dos jugadores que siempre juegan en las mismas mesas pondrían en marcha una alerta, y en ese momento, se va  a revisar los historiales de manos y tratar de determinar si hay algo fraudulento.

Estafas desde adentro del sitio.
Esto parece ser lo que pasó en Ultimate Bet y Absolute Poker. Algunos empleados, ex empleados, asesores o alguien que tiene acceso a los sistemas de la sala de póker diseña lo que se conoce como backdoor,  es decir un programa oculto que le permite tener una ventaja injusta contra otros jugadores. En el caso de Absolute fue un exempleado  que tenía la manera de ver las cartas de los demás lo que le permitió  hacer apuestas altas cuando aparentemente tenía pocas probabilidades de ganar.  
Aunque la mayoría de las salas de póquer han tomado medidas para evitar que se repita lo que pasó en  Absolute Poker esta situación nos da una idea clara de lo difícil que puede ser detener este tipo de trampas en el póker online. En primer lugar el sitio negó  el problema y luego lo admitió pero dijo que era muy limitado y luego se supo que podría haber sido mucho más amplio de lo que se pensaba -se calcula que la estafa asciende a 75 millones de dólares-.
Las salas de póker tienen una reputación que proteger e incluso si son conscientes de la trampa tratan de ocultarla para que los jugadores sigan confiando en el sitio, de hecho la compañía que opera Absolute Poker  aceptó que había irregularidades porque varios de los jugadores se dieron a la tarea de recopilar información y analizarla, de otra manera probablemente hubiera continuado negando lo que pasó.
El problema principal es que la operación fraudulenta se detectó porque le ganó la ambición a los que la orquestaron, si hubieran sido mas cuidadosos habrían podido continuar indefinidamente; así que en el futuro los estafadores van a tratar de no llamar tanto la atención en lo que hacen y en vez de ganar cada torneo en el que entran van a ser selectivos para que no se acabé el negocio.
Fraude Orquestado
Empresas de Póker online cuyo objetivo desde el principio es apropiarse del dinero de los apostadores.
Ya hemos mencionado el caso de Full Tilt Póker, en el año 2011 cuando el gobierno de Estados Unidos cerró el sitio e intervino las cuentas se descubrió que solo había 60 millones de dólares en ellas cuando a los apostadores les debían mas de 400 millones. De acuerdo al fiscal federal de Manhattan que intervino en la operación. "Full Tilt no era una empresa legítima de póker, sino un esquema Ponzi mundial".
Una situación que es común aunque afecte en menor escala es la de los jugadores que reciben una notificación de parte de la empresa de que se ha incurrido en prácticas ilegales y que su cuenta está congelada para ser investigada, lo que significa que no se puede disponer de los fondos indefinidamente. Nadie atiende las reclamaciones y a la larga el dinero se da por perdido, si sumamos los casos reportados da como resultado una suma considerable  para el sitio.

lunes, 19 de noviembre de 2012

Black friday del póker online.


El otro día leí un post de un miembro del Team Pro de Pokerstars haciendo cálculos sobre el porcentaje de jugadores que sacan dinero en esta página; resulta que esta persona afirmaba  que a final de mes solo obtiene beneficios el 3% de todos los jugadores que apuestan en este sitio (participan cientos de miles por mes).  Es verdad que algunos pierden porque son muy malos, pero la mayoría estudiamos  mucho y jugamos  por meses o años con dinero ficticio, así que tenemos suficiente experiencia como para no perder,  pero es que perdemos porque el póker online huele a podrido. Antonio

A mediados del año 2011 el gobierno estadounidense, a través del FBI, cerró los dominios y bloqueo las cuentas bancarias descubiertas de las tres mayores casas de póker  en internet: PokerStars, Full Tilt Poker y Absolute Poker, a esta acción se le conoce como el "black friday". A estas empresas se les acusaba  por venir incumpliendo la prohibición impuesta desde 2006, también conocida como UIGEA, una especie de ley seca del juego online.
Entre varias irregularidades descubiertas a partir de esta acción, una de las mas graves fue el caso de sitio Full Tilt Poker el cual solo tenía 60 millones en sus cuentas para cubrir casi 400 millones que en realidad pertenecían a sus jugadores. Al parecer los dueños del sitio disponían del dinero haciendo transferencias periódicas  a un ritmo de hasta diez millones al mes. Después de varios meses de investigación, el fiscal de EE.UU. en Manhattan se vio obligado a afirmar que "Full Tilt no era una empresa legítima de póquer, sino un esquema Ponzi mundial".
"No sólo la empresa orquestó  un fraude masivo contra el sistema bancario de los EE.UU., Full Tilt también ha  engañado y abusado de sus propios jugadores por una suma de cientos de millones de dólares" “se llenaron los bolsillos con los fondos recogidos de sus clientes más fieles, mientras alegremente le mentían tanto  a los  jugadores y al público por igual dándoles la seguridad de que el dinero depositado en la compañía estaba seguro".

domingo, 18 de noviembre de 2012

Tragamonedas multilíneas. Pérdidas disfrazadas.


Hablé con mi familia y me van a ayudar a empezar de nuevo, además de ser ludópata soy alcohólico y consumo cocaína, cuando consigo olvidarme del juego descargo mi frustración en lo otro. Me siento perdido, sin trabajo, sin futuro, me da miedo que sea demasiado tarde para mí y volver a traicionar la confianza de los que me quieren. Raúl

Las máquinas tragamonedas multílineas son los modelos mas populares en los casinos desde hace algunos años -1990- , su particularidad es que tienen mas de una línea de pago –arriba, abajo, diagonal, zigzag, etc.- a diferencia de las primeras tragamonedas en las que solo se obtenía un premio  si los símbolos ganadores aparecían en la línea central. Estas máquinas aceptan cantidades variables de crédito –desde uno a quince créditos en promedio- para incrementar el número de líneas premiadas considerando la totalidad de los símbolos visibles en la pantalla al finalizar la tirada.
Aunque las máquinas multilíneas tienen una mayor tasa de ganancia –win rate- y esto puede parecer una ventaja  muchas veces la cantidad ganada es menor a la apostada. Un estudio reciente realizado por investigadores de la Universidad de Waterloo en Ontario, considera que estas tragamonedas son más eficaces que sus predecesoras de una sola línea en quedarse con el dinero  del apostador disfrazando pérdidas como ganancias.
Anteriormente las tragamonedas en las que se apostaban centavos eran desdeñadas dentro de los casinos  porque se consideraba  que recolectaban  muy poco dinero,  pero ahora los diseñadores han encontrado la forma de hacerlas mas rentables        -incluso que las de apuestas mayores-  al ofrecer  premios millonarios al cual solo se es elegible a cambio de realizar la apuesta máxima de la máquina.  Las posibilidades de ganar ese gran premio pueden ser de decenas de millones a uno, pero es seguro que si alguien ve alinearse los símbolos ganadores sin haber hecho la apuesta máxima se va a arrepentir por el resto de su vida.
 La verdad es que hoy en día se puede perder dinero más rápido en una máquina tragamonedas de centavos que en una mesa de blackjack  dice Nigel Turner, científico del Centro para la Adicción y Salud Mental en Toronto. El porcentaje de retorno de las multilíneas se sitúa entre el 88 y 92 por ciento en los Estados Unidos en comparación del 95 por ciento en las máquinas de dólar.
Usando como ejemplo la tragamonedas Lobstermanía fabricada por IGT slots machines,  la siguiente tabla muestra como las pérdidas son disfrazadas como ganancias considerando el número de líneas en las que el jugador tiene que apostar. En cada tirada existen 259 440 000 posibles combinaciones así que este es un estimado; los elementos del gráfico son el porcentaje de tiradas en las que hay en promedio un premio, las pérdidas disfrazadas de ganancia –cuando la ganancia  es menor que la apuesta-   y las pérdidas sin premio a descontar. En algunas tiradas la ganancia obtenida es la suma de varias líneas apostadas.
1a columna                   2a columna                     3a columna                     4a columna
Líneas Apostadas   Ganancias promedio     Pérdidas disfrazadas            Pérdidas
                                                                             

sábado, 17 de noviembre de 2012

Tragamonedas. El crack de los casinos.


Desde que mi esposa va a los casino tiene un comportamiento extraño; el dinero lo gasta muy rápido y no se ve en qué, se ha llegado a quedar con dinero ajeno y  tenido muchos problemas por eso, ha sido irresponsable con muchos compromisos económicos y  miente  mucho (no he podido cobrar, me robaron, etc.).  También suele llegar tarde a casa y en ocasiones llega deprimida y se acuesta incluso sin comer, sospecho que es ludópata. Rubén.

El crack es un derivado de la cocaína que se fuma y es altamente adictivo, sus efectos son rápidos e intensos  empezándose a sentir a los cinco segundos de consumirse una subida inicial asociada a estados de euforia y desinhibición enormemente placenteros; posteriormente se produce una bajada en la que aparece fatiga, confusión depresiva y la necesidad urgente de consumir mas droga.
Muchos  activistas anti-juegos de azar se refieren a las tragamonedas como'' el crack de los casinos”. A pesar de que esta crítica pudiera parecer alarmista, la analogía puede ser acertada; así como los adictos al crack parecen entrar en una etapa autodestructiva mucho más rápido que aquellos que abusan de la cocaína en polvo, la evidencia sugiere que algo similar sucede entre los jugadores de tragamonedas en comparación con las personas que apuestan en otros formatos, esta diferencia se ha marcado especialmente desde la aparición de las máquinas computarizadas.
 Anteriormente se encontraba en la investigación científica que los problemas asociados al juego compulsivo aparecían gradualmente durante un período considerable de tiempo –aproximadamente entre 10 y 20 años- entre la primera apuesta y el tocar fondo. Los ciclos de adicción asociados a las tragamonedas son de pocos años –tres a cinco años-, en los que se llega a las últimas etapas caracterizadas por problemas graves como la bancarrota, el divorcio, los actos ilegales o los intentos de suicidio.
Actualmente hay una reducción en el período de tiempo que le toma a una persona meterse en problemas, dice Rachel Volberg, presidenta del Consejo Nacional de Problemas con el Juego en Estados Unidos y autora del libro '' Cuando la suerte está echada''.  Volberg, que dirige Géminis Research, una organización que se especializa en investigaciones relacionadas al juego, dice que aún está por verse si el problema radica en algo especial acerca de estas máquinas o en las personas que prefieren jugar con ellas. La investigadora comenta que  en particular las mujeres jugadoras de tragamonedas tienden a experimentar este fenómeno de acortamiento de tiempo en el ciclo de la ludopatía con mayor frecuencia.

viernes, 16 de noviembre de 2012

Tragamonedas. Colgadas de la fama.


Que situación mas rara viví la otra noche, estaba viendo la televisión  en casa de mi madre donde vivo desde que me separe debido al juego. Mi madre lo sabe y ella es la que me controla el dinero y las cuentas, el caso es que se fue a su habitación y dejó la bolsa en el sofá, a los pocos minutos regresó para llevársela, simplemente esa acción me dejo sin poder disfrutar del programa que veía y la cabeza me empezó a dar vueltas acerca de las cosas que llegué a hacer por culpa de la  ludopatía. Irene

Joe Kaminkow, es jefe de diseño y desarrollo de IGT slots machines una de las mayores compañías fabricantes de tragamonedas del mundo y  uno de los pioneros en asociar a las máquinas con  imágenes de programas de televisión, películas, actores, iconos de la cultura popular, etc. La razón principal es que el jugador de tragamonedas normalmente no tiene experiencia apostando en formatos “complicados” como la ruleta, los dados, o las cartas, o como dijo un apostador entrevistado sobre porque le gustaban las tragamonedas –no tengo que pensar-. Así que a la hora de escoger una máquina el jugador prefiere una imagen conocida con la que se pueda identificar.
Uno de los primeros juegos asociados a una imagen popular se basó en la vieja serie de televisión “Mi bella genio”.  '' Jeannie”  el personaje del programa  se eligió porque de acuerdo a Kaminkow '' todas las mujeres querían ser como ella” (interpretada por Barbara Eden), y por otro lado los hombres tenían la fantasía de tener una genio dispuesta a complacerlos. La máquina de “Mi bella genio”,  hizo su debut en el año 2000 con gran éxito, incluyendo en su programación el tema musical del programa y la voz de Barbara Eden. Cuando el apostador ganaba una ronda de cortesía, la máquina mostraba un pequeño video del programa; “por los veinte dólares que les quitamos el apostador tiene derecho a llevarse un pedazo de Jeannie” dice Kaminkow en su peculiar estilo sarcástico.
Actualmente I.G.T. gasta $ 120 millones de dólares anuales en su departamento de diseño y  emplea a más de 800 diseñadores, artistas gráficos, guionistas e ingenieros de vídeo para encontrar formas novedosas que atraigan nuevos jugadores. Pero el incluir imágenes conocidas sigue siendo una de las estrategias preferidas de la compañía, de esta manera infinidad de celebridades prestan sus identidades para que las asocien con las tragamonedas a cambio de jugosos contratos.  Como dato curioso la imagen de “La guerra de las galaxias” es el acuerdo más caro que esta compañía ha firmado para una serie de aparatos que están por aparecer dirigidas a una nueva generación de jugadores que creció con la franquicia.

 

 

jueves, 15 de noviembre de 2012

Tragamonedas y manipulación de la conducta.


 Al poco tiempo que dejé de jugar se me vinieron unos dolores de espalda insoportables y me tuvieron que operar, el doctor dijo que era una lesión que ya tenía tiempo y que no sabía como había podido aguantar sin tratamiento. Luego me explicaron que la dopamina que genera el juego me mantenía anestesiada y no sentía nada, pero eso hizo que el problema se agravara más. Rocío. 

Los fabricantes de máquinas esperan  que la tentación de los grandes premios que ofrecen las tragamonedas pueden atraer clientes;  pero la capacidad de estos aparatos para enganchar tan profundamente  a la corteza cerebral de un jugador se deriva de uno de los mecanismos de retroalimentación más poderosas para el ser humano. Los psicólogos conductuales lo llaman “programa de recompensa variable”, para poner un ejemplo de como funciona basta con  observar a los niños cuyos padres constantemente les dan muestras de afecto así que éstos  tienden a hacer poco por obtener esa atención ya que dan por hecho  que siempre va a estar allí; en cambio los que saben que nunca serán recompensados por sus padres dejan de buscar cariño después de un tiempo, pero los que son recompensados ​​de forma intermitente – de la misma forma que una máquina tragamonedas te premia-  muy comúnmente persiguen los resultados positivos con una tenacidad sorprendente.
Nuestro cerebro funciona de esa manera, el problema es que la naturaleza no nos proporciona la habilidad para evitar que el mismo mecanismo se establezca entre el jugador y la máquina. Desde este punto de vista  las tragamonedas están brillantemente diseñadas porque las personas que crean estas máquinas están utilizando todas las técnicas de comportamiento para aumentar la probabilidad de que la conducta de juego vuelva a ocurrir. Adicionalmente a la expectativa de un premio que no sabemos cuando va a llegar las tragamonedas  nos dan refuerzos de segundo orden en forma de luces y sonidos que nos mantienen constantemente estimulados. También podemos ver como las máquinas son fabricadas  para que los símbolos ganadores caigan cerca de la línea de pago y así convencernos de que el gran premio está cerca de llegar. No hay otra forma de juego que manipule  la mente humana de manera tan evidente y poderosa  como lo hacen estos aparatos, es por eso que es la forma de juegos de azar más adictiva y potencialmente peligrosa.